El mundo de la tecnología, pandemia mediante, hizo que irrumpieran frente a las pantallas personalidades que logran millones de seguidores y jugosas cuentas bancarias en poco tiempo, en un espacio que en otros tiempos solo le estaba reservado a las grandes figuras del espectáculo, la música o el deporte. Son los “streamers”, creadores de contenido multimedia que transmiten en directo desde una plataforma web, red social o videojuego, que si bien venían ganando terreno en el mundo digital, la pandemia y las medidas de confinamiento aceleraron su explosión en el mundo entero.
Es que recluidos en casa, con más tiempo para pasar frente a la pantalla, los streamers y sus audiencias transformaron a Twitch, por ejemplo, en la plataforma de streaming más popular. Según datos de la propia plataforma que nació en el año 2011 y desde 2014 pertenece a Amazon, Twitch reúne a una comunidad de 7 millones de streamers y a más de 30 millones de espectadores diarios.
De esta manera, los streamers son a Twitch lo que los youtubers a YouTube. Originalmente, muchos creadores de contenido publicaban sus videos en YouTube, pero la posibilidad de transmitir en vivo y diversificar los ingresos, generó el traspaso de buena parte de los usuarios a Twitch, aunque ambos sitios ya funcionan de manera complementaria, y los streamers generan distintos contenidos para cada una de las plataformas, y una de las claves del crecimiento de las plataformas de streaming, es que el espectador se vuelve parte de la transmisión.
“A pesar de que los streamers pueden estar transmitiendo para cientos de miles de personas - explica el antropólogo Julián Kopp, becario doctoral del Conicet sobre esports (deportes electrónicos) - lo están haciendo desde su living, con un grupo de amigos, hay algo de intimidad en eso. La particularidad de Twitch es la posibilidad de interactuar, y no solamente porque el streamer puede contestar un mensaje en vivo, sino porque la comunidad de personas que está conectada habla entre sí, comparte cosas incluso en otros canales de comunicación que están por fuera del stream”.
Desde su origen, Twitch estuvo especializada en la retransmisión de videojuegos, pero cada vez más ofrece contenidos de otro tipo como música, deportes, charlas con los usuarios y estilo de vida, lo que se conoce como IRL (in real life).
“El desarrollo de los esports y el desarrollo del stream fueron muy de la mano - señala Kopp - el stream surgió a partir de la transmisión de competencias de videojuegos, y los deportes siempre necesitaron que haya un espectáculo”.
Es así que de la misma manera que muchas personas miran por televisión un partido de fútbol, muchas otras miran las partidas de videojuegos por streaming. “Hace unos 13 años, cuando surge Justin.tv, que luego va a ser Twitch, se comenzó a consumir por Internet videojuegos no como juego sino como entretenimiento”, explica Kopp y agrega, “siempre hubo formas de ver cómo otras personas jugaban, en los fichines o en los cybers por ejemplo, pero esto sumó escala, podés jugar con cualquier persona del mundo y podés ver gente jugando tu videojuego en cualquier momento, y eso es interesante porque además de divertirte, aprendés, lees en las acciones la habilidad del otro”.
LOS QUE VIVEN DEL STREAMING
PablitoRan es un streamer de 25 años que se crió en Sarandí. A mediados de 2020, comenzó a hacer streaming del videojuego “Counter-Strike” y contenido IRL. Hoy concentra más de 189 mil seguidores en Twitch, y sus transmisiones alcanzan picos de 2000 espectadores en simultáneo.
“Empecé con el streaming – cuenta - como una forma de hacer terapia, al comienzo de la pandemia estaba con algunos problemas personales y con la ayuda de mi amigo y streamer Joaco López, empecé a streamear, probé, me dejé llevar, y fue re loco”.
En pleno crecimiento de su canal, cuenta que su objetivo “es mejorar el contenido, brindarle algo bueno a la gente, y así conseguir un contrato o acercarme a alguna marca”.
El streamer más popular en Twitch, en tanto, es el estadounidense “Ninja”, que cuenta con más de 16 millones de seguidores. En Argentina, uno de los pioneros de Twitch fue “Coscu”, que tiene 2.6 millones de seguidores, y su propia comunidad, la “Coscu Army”, que reúne a grandes nombres del stream argentino como “Frankkaster” y “La Chilena”. Otro de los referentes locales es “Brunenger”, un joven de 17 años oriundo de Lanús que marcó un récord de audiencia en Twitch cuando logró un pico de 158 mil espectadores simultáneos, y se convirtió en el cuarto stream más visto en cantidad de horas en el mundo.
Todas estas cifras en Twitch se traducen en la posibilidad de generar ingresos dentro y fuera de la plataforma. Allí, existen dos tipos de espectadores: los suscriptores, que pagan alrededor de 5 dólares para registrarse y acceder a contenido exclusivo; y los seguidores que acceden a contenido gratuito y pueden realizar donaciones a través de un sistema de monedas virtuales que se llaman Bits, objetos virtuales que los seguidores compran mediante Amazon, PayPal y Mercadopago para apoyar a los streamers. Cien Bits equivalen a un dólar con cuarenta.
Además, hay formas alternativas de generar ingresos por fuera de Twitch, que se derivan de la popularidad que los streamers adquieren en esta plataforma. Quienes son populares en Twitch, acumulan también grandes cantidades de seguidores en otras redes sociales como Instagram, Twitter y YouTube, y desde ahí, también pueden compartir su contenido y patrocinarlo.
Pero como suele suceder cuando las audiencias son tan extensas, el mayor ingreso de los streamers proviene de la publicidad.
“Por un lado están los sponsors que figuran en el canal de alguna u otra manera, y la publicidad que puede aparecer al comienzo de las transmisiones o en el momento que el streamer decida incluirla - explica Kopp – pero cuando se trata de streamers más conocidos, la situación es distinta, porque el ingreso principal viene de los desarrolladores de videojuegos, que contactan a un streamer para que lo jueguen en su canal”.
El mayor temor de los streamers es el “baneo”. La expresión “estar baneado” es muy frecuente en el mundo del gaming, y se utiliza cuando un usuario tiene bloqueado el acceso a un videojuego o plataforma. Si las plataformas consideran que algún usuario transgredió el código de conducta o las condiciones del servicio, los “banea”.
“El baneo -subraya PablitoRan - aunque dure un día, puede equivaler a un despido en un trabajo tradicional, porque te quita la posibilidad de ingresar y generar”.
Según explica Kopp, el contenido que generan los streamers puede hacerse de manera espontánea, pero por lo general, está regulado como así también los días y horarios en que se transmite.
“El streaming es un trabajo -añade el especialista en la materia - y hay un montón de decisiones detrás del canal sobre qué van a hacer y cómo lo van a hacer. Hay un esfuerzo para mantener el espacio porque si no te ven a vos ven a otro o a otra, canales de stream hay cientos de miles”.
EN EL MUNDO DE LOS DEPORTES
El primer torneo de videojuegos del que se tiene conocimiento se realizó en la Universidad de Stanford, en el año 1972, cuando cinco estudiantes se enfrentaron en el juego “Spacewar” para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone. Pero fue recién en los inicios de este siglo que los “esports” comenzaron a consolidarse como deporte, con jugadores profesionales, equipos que los contratan y torneos que los reúnen para competir
“Lo que sucedió en los últimos 20 o 25 años, es que surgió una parte competitiva en los videojuegos con gente que se dedica a competir en deportes electrónicos de manera profesional”, señala Kopp, quien advierte que “si bien la gente que puede vivir de deportes electrónicos no es mucha en la Argentina comparada con otros países, es algo que va a seguir creciendo porque las audiencias que miran stream crecen a la par que la audiencia de los medios tradicionales baja”.
Y es que la proyección de crecimiento de los esports es de tal magnitud, que figuras del deporte como Sergio “Kun” Agüero y Diego “Peque” Schwartzman cuentan con sus propios equipos de esports. También, clubes de fútbol local que, con una lógica similar a la que utilizan con los jugadores de fútbol, “fichan” gamers y les hacen un contrato.
De esta manera, los jugadores de deportes electrónicos se organizan en equipos que se especializan en un videojuego en particular, tienen camisetas que los identifican y sponsors que los patrocinan. Incluso, los torneos son televisados, como que en Argentina hay plataformas de televisión digital y “on demand” que organizan sus propias competencias de esports y los transmiten por una señal de cable.
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